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Autor Thema: Virtual Reality [PS4/PC] Sony / HTC / facebook  (Gelesen 13223 mal)

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Offline Bloodsurfer

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Mittlerweile kann man die Firmen an einer Hand abzählen, die noch keine Brille angekündigt haben... Wahrscheinlich kommen alle anderen vor der Oculus Rift auf den Markt. :D

Offline Bloodsurfer

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Antw:Virtual Reality [PS4/PC] Sony / HTC / facebook
« Antwort #1 am: 06. Januar 2016, 21:46:51 »
Jepp. Glaube nicht , dass das Teil für die PS4 mehr als 399 kosten wird.

Offline Bloodsurfer

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« Antwort #2 am: 24. März 2016, 08:51:39 »
Jetzt gibt es die ersten VR-Clips auf Pornhub und sie verschicken dazu eine eigene, kostenlose Brille :lol: Die Clips sind auch Cardboard-kompatibel. So langsam setzt es sich durch.

Offline Bloodsurfer

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« Antwort #3 am: 28. März 2016, 19:53:07 »
So wie es aktuell aussieht, wird man das PS4 VR Headset auch irgendwann mit dem PC nutzen können: http://www.engadget.com/2016/03/28/sony-mulls-playstation-vr-for-pc/

Offline Bloodsurfer

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« Antwort #4 am: 02. Juni 2016, 11:48:26 »
Bekannter hat sich die Woche eine Rift bestellt. Mal schauen, wann ich da mal zum Ausprobieren demnächst vorbei schauen kann. :D

Offline Bloodsurfer

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Antw:Virtual Reality [PS4/PC] Sony / HTC / facebook
« Antwort #5 am: 14. Oktober 2016, 10:39:02 »
Sehr schöner Erfahrungsbericht, danke!

Man fühlt sich einfach etwas "verkabelt". Das hört sich jetzt schlimmer an als es ist, denn man vergisst schnell die beiden Kabel am Kopf aber ich frage mich dennoch, woran es lag, dass man nicht eine Bluetooth Variante gewählt hat. Ich hätte da wohl einen schwereren Akku mit Ladestation vorgezogen aber gut, immerhin ist das Visier so sehr leicht.

Das liegt aktuell einfach noch an der zu hohen Verzögerung bei der Übertragung mit kabelloser Technik. Selbst die bisher besten und teuersten "schnurlosen" Lösungen sind noch zu "langsam". Auch bei der "Konkurrenz", bei der Hardware für mehrere Tausender (nur für den Rechner!!) eingesetzt wird und es dennoch alles über Kabel läuft.

Der Versatz zwischen den durch die Sensoren erfassten Bewegungen (Kopf mit Helm, Hände mit Controllern, je nach System noch zusätzlich die Bewegung durch den Raum) und dem in der Brille angezeigten Inhalt darf nicht zu groß werden, sonst wird den allermeisten Spielern sofort durch Motion Sickness schlecht, auch wenn man weniger empfindlich dafür ist. Die Framerate muss um einiges höher liegen als sie das auf jedem normalen Bildschirm tut - i.d.R. nimmt man 90 Frames pro Sekunde als absolutes Minimum für VR, eher etwas um die 200 Frames, um es richtig gut zu machen. Da ist die allerkleinste Verzögerung schon zu viel und wirkt sich deutlich fühlbar in Form von Kopfschmerzen, Übelkeit usw. aus.

Hier sind im Moment vor allem bei der PS4 wegen der vergleichsweise eher schlechten Kamera in Kombi mit den Move Controllern alle Einzelnkomponenten ziemlich an ihrer technischen Grenze angelangt oder haben diese schon überschritten und auch die PS4 Pro wird da nur einen kleinen Teil verbessern können. Bis man da mal über kabellose Technik nachdenken kann, wird es noch recht lange dauern und das passiert dann wahrscheinlich zuerst in den Preisregionen weit über 2000 Euro (für das Gesamtsystem).

Gerade zu dem Punkt des Trackings und der restlichen Hardware neben der Brille und Konsole an sich habe ich z.B. hier einen sehr ausführlichen Bericht gefunden, ist interessant zu lesen:
http://kotaku.com/playstation-vr-the-kotaku-review-1787424830

Speziell die folgenden Auszüge meine ich, aber generell ist der ganze Artikel lesenswert, weil auch viele Videos/GIFs der angesprochenen Beispiele dort liegen, die man sich mal anschauen sollte.

The other hardware is much less great.

Unfortunately, the headset is only part of the equation. The bulk of my issues with PlayStation VR are related to all the other stuff. From what I’ve played over the last week, the PlayStation Move controllers, camera, and even the PS4 itself do not appear to be up to the task of smoothly running modern VR games.

The camera does a middling job of tracking your head’s movement, and sometimes when I’d move more than a foot or two in any direction, I would find that the whole screen would freeze and shake.

There’s also the issue of what I think of as “persistent controller shudder.” In most PSVR games, you can look down and see either your DualShock controller or, if you’re playing a Move game, some sort of in-game representation of the Move controllers. In every game I’ve played, my in-game controllers are constantly moving even if I’m holding them perfectly still. It’s as though my character has the shakes.
[...]
For example, one sequence in Arkham VR has the player reading clipboards in a morgue, and the shaking was so pronounced I had a hard time reading the giant text on the paper. The gif above does an okay job recreating the effect, but it’s much more noticeable and off-putting when you’re wearing the headset.

This pervasive, low-level controller shudder exists in every PSVR game I’ve played. I’ve tested the layout of my living room, checked the lighting and made sure everything is clear, all to no avail. A few other people I’ve spoken with who have used a PSVR, including my colleague Stephen Totilo, have described a similar experience. It’s possible we have all failed to properly optimize some setting or other, but unlikely.

It’s easier to ignore controller shudder if you’re moving around and playing a game, but any time I’d pause to pick something up and examine it, I’d find it moving forward and backward by inches. It made me feel like I was having a seizure, which, given the tendency for VR games to induce nausea, is not a good starting point. (Speaking of nausea, I did have to stop a weekend session of Battlezone due to VR sickness, but I hesitate to draw too many conclusions from that. Stephen played more than I did and has had no issues.)

In addition to the controller shake, my camera has had a hard time tracking my full range of motion. In Job Simulator and Arkham VR, I frequently found that my hands would simply vanish into thin air as they moved outside the view of the camera. This greatly limits the physical possibility space of a given game.
[...]
On PSVR, I couldn’t do even crouch without losing control of my hands entirely: [...] Job Simulator on PSVR. I hadn’t even kneeled down and the camera lost sight and my hands floated away from me.

If you drop a key in Batman: Arkham VR and try to pick it up, your hand will simply disappear as you reach out of the frame and the key will reappear on the piano in front of you:
[...]
The PlayStation camera can only see you from the front, which causes some other problems, too. In games where I was using the Move controllers, I moved around naturally but frequently found myself blocking the camera’s view of the controllers with my body. I’d turn around and try to pick something up, only to watch my hand fade and glitch out as the camera lost tracking.

The PS Move came out for the PS3 in 2010. It’s now six years old. The PlayStation camera came out in 2013. I understand why Sony would use existing controllers and cameras rather than developing and releasing much more expensive new ones, but the compromise they’ve made is evident in almost every moment of every game. It’s difficult to shake the feeling that this older hardware has been conscripted into the service of a pursuit that is beyond its capacity.

Offline Bloodsurfer

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« Antwort #6 am: 22. April 2018, 21:43:51 »
Hab die Collection ja neulich geholt, weil ich mal wieder Bock auf Wipeout hatte. Rockt für mich immer, auch ohne VR.

 

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