Fireteam ZERO
1942 Aus einem Ausbildungsprogramm verschwinden vier Soldaten mit besonderen Fähigkeiten. Eine Gruppe von Elite-Spezialisten.
Offiziell als "vermisst" gemeldet, kämpfen diese Spezialisten nun als letztes Bollwerk gegen mysteriöse Artefakte, die Mächte der Finsternis und das Ende der Welt.Fireteam ZERO ist ein rein kooperatives Brettspiel für bis zu vier Spieler.
Es gibt die festgelegten Rollen Anführer, Nahkämpfer, Sprengstoffspezialist und einen Scharfschützen.
Jeder Spieler sucht sich einen dieser Charaktere aus und nimmt die entsprechenden Handkarten dafür.
Zum Beginn eines Spiels/oder einer Kampagne stehen dabei nur die Grundkarten und Fähigkeiten zur Verfügung, im Verlauf eines Spiels, oder einer Kampagne können zusätzliche Fähigkeiten erworben oder verteilt werden. Je nach Mission kann dieser Start auch ein wenig variieren und das Start Deck wird angepasst.
Das Brett wird aus einzelnen Ortsplättchen zusammengelegt, den Aufbau entnimmt man dem Heft mit den Missions/Kampagnenbeschreibungen.
Darauf werden dann je nach Mission Orte und Spawnpunkte platziert, Monsterkarten verteilt und das Fortschrittstableau mit den Wendungskarten aufgebaut.
Zusätzlich gibt es einen Erkundungsstapel aus meist zwei, drei für diese Mission wichtigen Ereignissen sowie zufällig gewählten Ereignissen. Dieser wird gemischt und bestimmt was beim Erforschen so passiert.
Dann erwürfelt man welche Monster an welchen Spawnpunkten erscheinen und die Missionsbeschreibung gibt noch einen Hinweis auf das (vorläufig?) zu erreichende Ziel in diesem Szenario. Bsp.: Findet Treibstoff und Ersatzteile (Erkundungskarten im Stapel) und repariert das Boot um den Fluß zu überqueren. (bestimmt Position auf dem Spielbrett)
Los geht's
Wie in den meisten solcher Spielen sind die Spielzüge in diverse Phasen unterteilt.
Zuerst in der Taktikphase zieht jeder Spieler seine Handkarten vom Stapel seines Charakters bis auf 5 auf. Dies sind seine zur Verfügung stehenden Aktionen.
Hat er zuvor eine "Taktischer Schlag" Karte auf der Hand kann er auch diese spielen, dafür keine neuen Karten in dieser Runde ziehen.
Diese Schläge haben meist verheerende Auswirkungen auf den Monsterbestand, kosten aber weitere Aktionsmöglichkeiten, da man diese Runde keine neuen Karten bekommt.
Danach darf jeder Spieler Eine Bewegung und Aktion durchführen. Meist 1-2 Felder laufen und eine Aktion aus seinen Karten spielen. Also Angriff, Untersuchen, Fähigkeiten der zu beschützenden Begleitern, wenn vorhanden etc.
Angriffe werden mittels einer Art (Nahkampf, Fernkampf, Explosion) und der Reichweite bestimmt. Diese kann man auch verstärken indem man mehrere Handkarten der gleichen Angriffsart auf einmal spielt. Dies bestimmt dann die Anzahl der Würfel für den Angriff.
Allerdings muss man das Monster mit einem Angriff erledigen, denn sonst hat man Pech gehabt. Es gibt kein Verwunden, oder ähnliches. Beim nächsten Angriff muss man wieder versuchen den vollen Schadenswert zu erreichen.
Hat man einen Spawnpunkt erreicht und es ist kein Monster dort darf man "erkunden" und eine der Erkundungskarten ziehen. Dort gibt es dann Zufallsereignisse oder die für dieses Szenario wichtigen Ereignisse die man zuvor beim Spielaufbau in den Erkundungsstabel gemischt hat.
Sind alle Spieler durch, sind die Monster dran. Diese versuchen immer sich auf den nächstgelegenen Spieler zu bewegen und möglichst anzugreifen.
Haben sie Erfolg muss man seine Handkarten anhand des zugefügten Schadens abwerfen. Hat man nicht genügend wird man niedergeschlagen und die Mitspieler sollten schauen dem Kollegen schnellstmöglich zu helfen.
Ist auch diese Phase vorbei, so wird auf dem Fortschrittsmarker ein Schritt voran gezogen und eine neue Runde beginnt.
Alle drei Runden wird auf dem Fortschrittsmarker noch eine "Wendung" Karte gezogen. Auch hier: Wie bei den meisten dieser Spiele verheißt das nichts gutes und es kommen weitere Schwierigkeiten hinzu.

Um zu gewinnen, muss das Missionszeil (und eventuell noch versteckte Missionsziele) erreicht werden.
Wird ein Held Niedergeschlagen ist die "Glücksmünze" umgedreht. Erwischt es jetzt noch jemanden, dann ist Ende.
Soweit die Kurzform des Spiels.

"Easy to learn, hard to master"
Das beschreibt das Spiel sehr gut. Genauso wie "Cthulhu death may die" ist der Einstieg, was das Regelwerk angeht, relativ überschaubar, für erfahrene Spieler eigentlich einfach. Das Spiel zu gewinnen allerdings nicht.

Fireteam ZERO ist einerseits hochtaktisch, aber auch sehr agil.
Eine langfristige Planung ist nur bedingt möglich da die Monsterrmassen sich sehr flink bewegen und es einen stetigen Nachschub an den Spawnpunkten per Würfelglück oder Würfelpech gibt. Je nachdem wo die nächsten Gegner erscheinen muss man seinen Plan eventuell schnell anpassen.
Und der Glücksanteil ist doch recht hoch. Eine zur unpassenden Zeit gezogene Ereignisskarte kann den ganzen Verlauf deutlich beeinflussen.
Uns hat unsere zweite Missionskarte zum Beispiel schwer getroffen.
Wir hatten alles zusammen um zum Zielpunkt zu können. Aber die letzte Missionskarte führte dazu dass ein Spieler eingeklemmt und von Monstern umringt war.
Leider waren ein Spielerkollege und ich zusammen mit zwei Spezialisten NPCs schon am anderen Ende des Bretts um den Weg für das Ziel frei zu machen.
Daher mussten wir nun schnell zurück, leider durch einen ganzen Haufen an Gegnern und in der Heldenphase fehlten uns die Zugmöglcihkeiten von Spieler Nr. 3 da der eingeklemmt war und solange aussetzen musste bis ihn einer von uns erreicht hat.
Und das hat uns leider den Kopf und das Spiel gekostet. Mit einem agierenden Spieler weniger und einem weiten Weg mit vielen Begegnungen, wurden wir zerrieben.
Einerseits verursacht dieser hohe Glücksfaktor sehr viel Frust. Auf dern anderen Seite ist das Spiel dadurch hochspannend, da man sich nie wirklich in Sicherheit wiegen kann und jederzeit bereit sein muss einen Plan B oder sogar C zu haben um auf geänderte Umstände reagieren zu können.
Positiv ist das Artwork und die Atmosphäre. Harte Spezialeinheit, zweiter Weltkrieg, Artefakte, Nazis, Monster, die Kombination zieht halt immer.

Es ist ein gutes, aber kein herausragendes Spiel. Spielerisch ist da ein "Cthulhu Death may Die" einfach eine Nummer besser und runder.
Andererseits ist es auch kein masochistisches Killerspiel wie z.B. "Deep Madness" wo ich mich bis heute frage, ob da überhaupt schon jemals jemand gewonnen hat.

War ein Spontangriff ins Spieleregal, da wir an dem Abend nur zu dritt waren und zwei, drei andere Spiele noch bei einem Kumpel lagen wo wir am Vorabend gespielt hatte, der an dem Tag aber nicht konnte.